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第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控 (第3/4页)
多出海洋深度所代表的z轴,如此复杂的地图,《深海迷航》居然根本没给玩家提供地图功能,玩家辨别路的方式除了无比真实的死记硬背,便只有依靠信标标记那些关键的点位。 可以说能把《深海迷航》玩到通关的玩家,心中估计早已对游戏的地图烂熟于心,这样的设计看上去似乎会大大降低玩家的游戏体验,事实上,游戏初期,没有地图的辅助,玩家确实也会略显不适应。 但游戏前期的极佳体验会很快澹化掉这种不适,久而久之,玩家便也渐渐接受了这样的设定,不知不觉中,他们对已经探索过的地图越来越熟,对未曾探索过的地图也会下意识去记忆,去除地图的设定不但没有成为扣分项,反而大大提升了游戏的真实感以及玩家熟记地图后的成就感。 制作一款vr版的《深海迷航》光是听上去便让人感觉大有可为,毕竟《深海迷航》的最大卖点便在于探索深海时那种面对未知的沉浸感与真实感,在这方面,哪怕做到了极致,pc又怎可能比得上vr? 以目前的vr技术,即便玩家不会游泳也根本没有问题,国外早就有游戏在模拟人物水下行动上给出了相对完美的解决方法,游戏可以给玩家两种cao作模式以供选择,一种是真实模式,即会游泳的玩家可以用自身真实掌握的泳姿进行游泳与潜水,另一种是辅助模式,玩家只需要手部做出划水的动作,便能够控制游戏人物向前游动。 这就跟许多端游、手游也
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