重生之游戏开拓者_第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控 首页

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   第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控 (第2/4页)

决难题,等玩家爽得差不多过后,又给玩家制造新的难题,如此往复。

    在这方面,《深海迷航》无疑做到了极致,什么时候该做什么事,什么地方让玩家获取到什么东西,什么时候出现新的信息来暗中推动剧情。

    在玩家的感受中,他们被游戏设计师牵着走的感觉其实是很澹的,甚至如果玩得足够认真的话,玩家可能会完全认为是自己在主动探知这个世界的真相。

    而为了达到这样的效果,游戏设计者刻意澹化或去除了许多游戏中一般都有的功能。

    比如任务列表,此前说过,游戏中并没有任务一说,但实际上,各种玩家或主动或被动接收到的来自无线电、他人遗留日志等信息,其实就是暗中引导玩家推动剧情的任务。

    和传统任务发布形式的区别在于,传统任务是游戏主动提示你下一步应该做什么,而《深海迷航》更多的时候是玩家自己先发现了什么,从而获知自己下一步应该做什么。

    看似最终目的都是一样的,可得到的效果却是截然不同的,这就好比你老爸告诉你家中电视剧的抽屉中有20块钱,和你意外发现你老爸在床缝里藏了100块私房钱,后者这种你以为你老爸不知道你已经发现了他的小秘密的这种刺激感和成就感其实就是《深海迷航》想要给到玩家的感觉。

    再比如地图,《深海迷航》的地图无疑是巨大且复杂的,相较大部分游戏,《深海迷航》不仅有常规的x、y轴,还
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